Мировой киберспорт растет даже на карантине, но пока живет на инвестиции. Так, по подсчетам Deloitte за 2018 год киберспорт привлек $4,5 млрд инвестиций, 56% из которых обеспечили венчурные фонды. Мотивация инвесторов довольно прозрачна: индустрия видеоигр ежегодно растет по всем направлениям. В 2019 году глобальная аудитория киберспорта достигла 454 млн человек, а оборот — $950,6 млн (+10% по сравнению с прошлым годом). При этом 2/3 доходов индустрия получает от реализации медиаправ и спонсоров.
В киберспорте, в отличие от других командных дисциплин, 80-90% призовых на турнирах принадлежат именно игрокам, а не клубам. Как правило, сумма выигрыша делится между членами команды в равных долях, капитан в некоторых случаях получает больше. Небольшой процент - до 5% - с призовых выплачивают тренеру и аналитику.
Генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro Сергей Гламазда комментирует ситуацию:
"У каждой игры своя бизнес-модель для мотивации игроков. В Dota 2 вся турнирная сетка сфокусирована на одно большое событие: команды весь сезон играют и набирают очки, чтобы попасть на The International с призовым фондом выше $34 млн. Чемпиону достается 45,5% этой суммы, то есть каждый из пяти игроков победившей команды может заработать под $3 млн. В CS:GO сделана ставка на регулярные турниры примерно одного уровня — до $1 млн призовых, очень редко — до $2 млн. Но в этой дисциплине и базовые зарплаты игроков выше".

Максимально известная зарплата игрока в киберспорте составляет $35 000 в месяц. Такие деньги получают только суперзвезды и их немного. Игроки топ-уровня могут рассчитывать на $10 000 — $15 000, начинающие — до $5000 в месяц. В молодых организациях платят примерно $500-1000. Ограничений по заработной плате нет. Об этом говорит генеральный менеджер киберспортивного клуба Natus Vincere Евгений Золотарев:
"У каждой игры есть свой издатель. И по статусу эта организация вроде ФИФА в футболе. Но у каждого издателя свой бизнес-подход. К примеру, Valve (Dota 2 и CS:GO) никак не регулирует систему: турнирные организаторы напрямую договариваются с командами и игроками. Экосистемы Rainbow Six (издатель — UB Soft) и League of Legends (Riot Games) устроены иначе: у них все строго регламентировано, все переговоры через издателя, через уведомления об интересе к игроку, об окончании контракта и т.д."
Экономическая эффективность киберспорта пока оставляет желать лучшего: 95% киберспортивных команд тратят больше, чем зарабатывают. Золотарев рассказывает:
"Структура доходов клуба в киберспорте отличается от футбольной. К примеру, NaVi cпонсоры приносят около 60% дохода, а медиаправа — лишь 10-15%. Остальное — это мерчандайзинг, выплаты лиг и призовые. Ввести в киберспорте финансовый Fair Play невозможно, потому что издателей много. Даже если один решится на ограничения, сформировать отчет по конкретной дисциплине у клуба не получится. Потому что спонсоры, как правило, приходят в организацию, представленную командами в нескольких играх".
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ!
Просмотры космические: сейчас киберспорт бьёт все возможные рекорды





